viernes, 15 de abril de 2011

Día 1023 Algunos criterios para el estudio de las religiones ingame.

Desde tiempos inmemoriales los ciudadanos de eRepublik han asistido al desarrollo de fenómenos pretendidamente religiosos; es decir, corrientes que aspiran a producir -unas de forma más ordenada, otras no tanto- corpus de ritos y creencias o supersticiones. No voy a entrar en la cuestión del origen ingame o outgame de las distintas eReligiones, creo que no es el único criterio de clasificación y que poco aporta a una visión general del fenómeno.



De todos modos, es indiscutible que formar de la nada algo que simule el plano religioso en este mundo de bits y pixels supone un esfuerzo creativo bastante meritorio. A modo de hipótesis se puede señalar que el mayor o menor carácter colectivo de la creación puede afectar al resultado. Al menos en la VR la grandeza de algunas obras anónimas se explica por su autoría colectiva.

No voy a ofrecer un resumen de las religiones que podemos encontrar en este mundo, tan sólo algunos criterios para que los interesados en estudiarlas desde un punto de vista secular tengan por donde empezar. A la hora de analizar una religión más allá de lo que esta señala en sus textos debemos atender a una serie de posibles componentes o características:


1. Epifanía: Este término alude a la manifestación de la entidad divina ingame más allá de toda intención o lógica humana... evidentemente esto nos remite a los bugs como vía de comunicación entre lo humano y lo divino. Un ejemplo: varnishismo.

2. Taumaturgia: también alquimismo, magia o kabalismo. Volvemos a los bugs sólo que a diferencia de las epifanías en las que la deidad se manifiesta de forma incontrolada, aquí aparece un gran mago que no es espectador pasivo sino que buguea y adquiere por ello una condición divina a ojos de sus seguidores. Ejemplo: dioismo.



3. Totemismo: Esta es una característica común de las religiones más sencillas. No me refiero al uso de emblemas zoomórficos (más usuales en el ámbito personal)... más bien defino como totem a aquella figura revestida de magia o un carácter divino informal que se sitúa como principio que rige el mundo. Existe una especie de obediencia filial entre los fieles y el totem, así como una relación cuasifamiliar entre los fieles, lo que hace pensar en un parentesco con el totem en un pasado mítico. Ejemplo: haruhismo.

4. Fetichismo: Es una forma menos evolucionada de religiosidad y contamina a casi todas las religiones. Su práctica se reduce a la alusión continua a una entidad, de tal modo que su invocación supersticiosa se convierte en una especie de amuleto verbal. Al igual que sucede con el totemismo en el fetichismo la divinidad funciona como elemento cohesionador del grupo. Ejemplo: rotoismo, superstición de anarquito, susperstición de la fórmula mágica pole.



5. Iconodulía: Esta es la variante unipersonal del fetichismo. La paradoja se encuentra en que su motivación iconoclasta respecto al statu quo religioso ingame pasa a ser fácilmente lo contrario, iconodulía... adoración excesiva y compulsiva de una serie de iconos, es decir de imágenes carentes de todo poder para el resto de los mortales. Ejemplo: Cabrera, Parbell.

6. Mimetismo: Con esta característica me refiero a la imposición en erepublik sin ningún tipo de adaptación al contexto ingame de formas religiosas de VR, de memes lulzeantes basados en la religión, así como de formas pseudorreligiosas que no son sino manifestaciones extremas del rollo fan de la VR u otros ámbitos de la red. Ejemplo: Cabrera, Raptor Jesus, Monstruo del Spaghetti Volador.



7. Sincretismo: Este fenómeno apenas se da entre las religiones de eRepublik debido al carácter identitario y excluyente de las prácticas totémicas y fetichistas que definen a una gran parte de estas. A ello contribuye también la característica a analizar en el siguiente punto:

8. Yihadismo: El caracter cohesionador de las creencias ha servido para vertebrar alguna que otra Orden Militar... al margen de esto una religión puede ser por definición intolerante y tener la yihad como uno de sus mandatos. Obviamente la yihad es un recurso al que se acude por motivos más mundanos y también dentro de una dinámica más sociológica que divina. Otro tipo de yihad es la lucha mágica contra potencias sobrenaturales enemigas de la humanidad en la que los creyentes se unen a su dios. Ejemplo: varnishismo, dioismo.



9. Martirio y sacrificio ritual: Derivado del yihadismo o de los excesos del fetichismo y de los iconódulos a veces se produce el martirio o el sacrificio ritual de los fieles combatientes. En algunos casos incluye regreso desde el Más Allá. Ejemplo: varnishismo, Parbell

10. Mediación: Con este concepto me refiero a la existencia de figuras mediadoras, ya sea en el origen de la religión concreta o en el culto diario: profetas, pontífices... son ellos los que ordenan el trato con la divinidad y muchas veces son responsables de libros de la fe bastante elaborados con historia sagrada, hagiografías y panteones. Ejemplo: Haruhismo, varnishismo.



11. Restauración: Ha existido yihads no sólo de expansión de la fe sino también de restauración de un orden anterior, sea del tipo que sea, mítico o sociopolítico. Un ejemplo lo podemos ver en las iniciativas religiosas ATO. Ejemplo: Orden de la flama.

12. Secularización: Esta característica se refiere a la trascendencia de una religión de su propia esfera religiosa para generar un corpus de textos seculares. Hay muchas religiones con sus libros sagrados ¿cuantas hay que hayan inspirado además textos laicos? Esta es una de las mayores pruebas del alto grado de éxito de una creencia o religión, mayor incluso que la aparición de herejías.


Bueno, esto es todo... Espero que les haya parecido interesante esta contribución. El tema da mucho de si y por supuesto no está cerrado.

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